少儿编程,或者说信息技术,对中小学是一个新兴学科。对于一个新事物,看法不一、做法不一是很常见的。赞扬者说少儿编程是未来创造世界的大门,漠视者则认为不过是一个新的技能学科而已。
不仅围观者,下场的人做法也有很大不同。只是这种不同,并不是体现在工具层面——因为在最开始,大家要么选择图形化编程工具,要么选择一二简单小硬件设备,炒菜的锅大同小异,区别还是在炒菜本身上。
非常可惜的是,教育不同于一桌子菜、吃的人感觉还是非常强烈和明晰的——对于上桌的孩子们,以及周围的人,我们对菜品本身的好坏是难以深刻感受的,而且从吃饭到营养吸收再到成长起来,也是一个漫长过程。
所以这是一个重要但不容易讨论的话题。
也所以,这是一个值得反复讨论的话题。
今天,我们再针对这个话题,重新切入一个视角。我们通过对比不同的教学过程,来探讨不同侧面的可能性。核心有点类似于教师说课,但比教师说课更灵活。
无论是任何方式推广你所认可的理念或教育给到孩子们,给到用户——但有一种方式,是我所比较拒绝的:通过放大焦虑胁迫。没有任何一个“组织提供的教育”是必须的,没有任何一个“组织规划的学科”是必须的——人的高贵之处在于人的自由意志和基于此的成长性。
作为教育者和家长,我们都是孩子们的环境,我们不是主宰,不是赶鞭子的人。
所以,诸如“让中国孩子不能输在少儿编程的起跑线上”这样的参与方式,是我所拒绝的。无论教育内容方式是怎样的,我们不要用这样一种心态去教育、去运营。更不要用这样一种心态去设计课程、去教学。
现在,我们具体来介绍一下在少儿编程这个学科上,三种不同的教学形式。第一种和第二种是最常见的。
这是一种传统的教学方法,从中小学文化主课到高等教育中的大部分讲师,再到职业教育中的许多场景,都是如此的。
我们看一个例子,是某个团队的少儿编程课程大纲,来看一看教学目标分解:
这里所有教学目标中,涉及“学会***等程序模块”的部分,都是程序设计的知识性目标,也就是编程语言的指令(而对于“发散思维”等能力,则从课程大纲上难以看出如何落地)。
这种指令和相关知识,在另外一个团队的公开教学视频中,很好的展现了知识讲授的教学方法:
老师给出屏幕上的例子:一个座标系背景下不同位置有不同的表情。老师提问:找一找座标为(2,2)的表情是哪个?然后学生们就可以回答,老师进行确认。
这就是我们最常见的一种形式,把教学目标拆解成知识目标(按照主课方式也会拆解能力目标,但许多时候是知识目标的重复,再加上一些学科特点或概念),然后通过讲解和训练的方式,去落实知识目标的教学。
另一种常见的方式是步步引导操作。这种教学方式,其实是针对的是少儿编程这种课程,其知识目标是以操作性知识为主的——至少在启蒙入门阶段,大部分的知识都是操作性知识。
所以,我们能见到的许多课程,是类似于这样的:上来先介绍编程工具的基本方面,比如舞台、角色、积木编码等等,然后会用一个很小的任务,一般选用游戏场景,来吸引孩子一步步操作,进而动手实现一个小的游戏活动——例如下面是两个角色行动和追赶的效果,来自于某个团队的少儿编程课程产品:
这里的重点是一步步引导操作,用操作来学习各种编程行为,加角色、改属性、拖放代码……每若干操作会形成一个结果,一个可以执行的小游戏活动场景。通过不断的模仿操作和查看结果,来学习编程知识。
这样的操作过程,如果团队资源足够,会再嫁接一套IP形象和资源体系,用IP形象的方式来推动不同课节之间的切换,也可以用小动画来衔接。但总而言之,教学方法可以概括为步步引导操作。
第三种教学方式,是小组活动教学为核心形式的教学方式,但教学的逻辑,是以问题探究为驱动的(且必须以)。
这种教学方式当然不是常见的,且也不是成熟的。它在部分环节可能涉及到第二种和第一种教学方法的实施——但大家需要注意到关键:这两种教学方法的使用都是有前提条件和时机的。
所以这种教学方法的实施不如前两种容易操作,不如它们容易标准化。但也不是没有实施方法和脉络。
我举一个例子,少儿编程启蒙第一节课的教案简版,这个课程单元设计学时是3小时,不过1-4年级零基础小朋友可能需要乘以1.5的系数:
1
认识班集体,介绍并推荐自我,激发融入团队的兴趣
教师自我介绍示例
鼓励每一个孩子做自我介绍,融入团队
2
让孩子认知并喜欢上Scratch
通过通天塔的故事引入计算机语言和Scratch,启发语言的重要性
3
训练Scratch任务需求表达的三要素
支架工具:
(1)需求表达三要素思维模板
(2)手绘思维脑图(形成性评价纸)
翻转预习任务:进入班级之前,学生需要通过翻转视频进行学习,时长为半小时,学习内容主要包括:
(1) 通天塔的故事
(2) 小猫咪转圈的实现和初步讲解
学生自学之后,需要达到:
(1) 可以讲述通天塔的故事
(2) 初步的知道Scratch主界面的各个功能区
环节一 :自我介绍
环节一自我介绍
教师做自我介绍:姓名,职业/爱好等。
引导孩子们做自我介绍,并给予鼓掌鼓励和欢迎。
环节二 :Scratch介绍
演示“小猫咪转圈图”,提示这是大家翻转预习的内容。确认每个同学都有自学。
然后提问:
(1) 如何让小猫咪转更大或更小的圈?(孩子们可以自己探索,成功的同学可以到前面来展示自己方法)
(2) 请同学们思考回答为什么“圈”会更大或更小?(追问:为什么“成功的方法”可以让圈更大或更小,原理是什么)
此处记录:探索成功的同学,展示自己方法的同学,能够回答原理的同学。
环节三 :自由需求表达与实现展示
以“小猫咪转圈图”为例,介绍Scratch需求表达的三要素。(同时取出Scratch需求表达三要素思维框架和形成性评价纸)
然后,根据Scratch需求表达三要素(支架工具),要求每个同学提一个需求:
手绘形成性评价纸:“什么角色 在什么地方 做什么”
老师收到需求后,现场实现并做演示,同学们观察学习。
逐一进行每个同学的需求,并保存作品。发布到班级群内。
环节四:课堂总结
欢迎大家来到通天塔之后的世界,提醒大家注意语言的重要性。并表示我们开始学习一门新的语言:Scratch。注意这个语言表达需求的思维框架。
作业:
作业1:使用Scratch,做一个“自我介绍”的作品。作业支撑:
(1) 想介绍一个什么样的我
(2) 再用Scratch手绘需求三要素的方式初步描述故事
(3) Scratch实现
作业2: 参考老师的搭建建筑(通天塔)的模拟程序,修改实现:
(1) 查找中国古建筑,使用的建筑材料的形状,进行选择
(2) 使用选择的材料形状,修改老师给的程序,完成一个自己的搭建建筑的程序
这种教学法,是以问题驱动的,是以形成性评价驱动的,是以孩子探究和教师coach驱动的复合教学方法。
从本质上而言,不同教学方法,是由教育目标追求和教学实施资源来决定的,当然,很大程度上也受限于组织的商业模型路径选择。
就教学目标而言,核心素养目前我相信还停留在文本层面,全人教育还是一个概念(不说局部资源集中的点)。
其实少儿编程在落实综合素养的教学目标而言,是有其独特优势的——但非常可惜,一些惯性更擅长知识讲授,另一些更擅长步步操作引导。少儿编程学科在教学目标上,其实还可以挖掘更加深入,课程设计和教学实施,还可以做更多。
这里不得不再次引入我之前的一个探讨:
少儿编程固然有这种巨大作用的可能性。但能否起到这样的作用,还是要首先看教育目标的定义和拆解。某些传统惯性的做法,可能会极大削弱这种作用。
就教学方法而言,人的素养培养当然依赖人的实践,而人的实践是在问题提出和分析解决过程中,是在小组合作过程中来进行的——否则这种实践就是一种“假实践”。在工作领域中,一个人的工作能力是由其实践环境造就的,真正的学习也是如此。
所以,我们讲课程和教学需要由问题来驱动,知识讲授和操作性知识训练是必要的——但也是有条件和时机要求的。我们应该把问题驱动实践当做核心。
而由此延伸出来,教师和学生的角色也发生了变化。这既不是传统的教师为中心,也不是完全的学生为中心。这是以问题实践和教练为中心的,以学生和教师的深度互动为中心的。
就测评而言,如果说数学外语还毕竟还有成熟的考试题目方法的话,那么少儿编程这种实践性学科,目前是没有统一测评方法的。而实际上,这里是形成性评价和表现性评价的天下,它应该是思维的记录、实践的记录、合作的记录,最后作品说明自己。
就商业路径实施而言,当然比如会面临折中取舍的时候。我不反对折中取舍,我所反对和拒绝的,在一开始已经说明。
再探讨一个小例子。我相信少儿编程第一节课,许多信息技术老师是花了心思的。是拿一款Scratch实现的游戏给孩子们展示一下,还是讲讲比尔盖茨的故事塑造高大上未来,是详细说说编程学科的各种知识和历史,还是抛一堆硬件小玩具扔给孩子们——我见过各种做法。
在未来,同样的任务,如果我们在另外一个环境“在围绕环岛的马路上转圈圈”的时候,我们会凸显需求沟通和方案沟通的问题:是通过圆的轨迹方程来实施,还是通过多边形逼近。
这种由真实问题到真实实践、由真实实践到真实问题的反复,我相信才是当今孩子们学习过程中最需要的学习范式。
它需要我们的教育目标、课程、教学法、测评,以及教师和学生角色各个层面进行升级才能完成的。
就好比,锅是一个锅,都是Scratch或乐高,但炒出的菜真的不同。我当然期望我们的工作者,以及我们的家长,都能多多关注这个方面。
我们自己亲生的孩子,我们自己的事业,无论哪个角度,我们都不应肤浅的去对待这件事,更不应胁迫她们。
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